《镇魔曲》:大音希声扫阴翳拨开云雾见青天

基础攻击*技能系数-伤害减免+技能附加伤害)*(1+技能伤害加成)*(1+元素伤害加成)(1+15%)*(1-护甲减免)*(1-元素抗性减免)*(1-pk减免)如果暴击 *爆伤倍数=最终伤害结果*(1+3%)=实际掉血量
这15% 是 紫色魂石 长生剑 触发时的效果 (我怀疑长生剑的效果可能放在后面 )=最终伤害结果*(1+3%)(1+15%)=实际掉血量。3%是侍灵属性
======================镇魔的属性 太多 太乱 太杂 ,公式也太长太乱 那么我们细细的划分 就简单明了=================
(基础攻击*技能系数-伤害减免+技能附加伤害)
A类伤害 :就是主属性+基础伤害 跟技能的选择
(1+技能伤害加成)*(1+元素伤害加成)(1+15%)
B类伤害:就是固定的加成
如果暴击 *爆伤倍数
C类伤害:就是暴击 的概率 爆伤倍数=(200%+爆伤加成-爆伤减免)
(1-护甲减免)*(1-元素抗性减免)*(1-pk减免)
D类伤害 就是降低敌人的 护甲 抗性 减免 其中pk减免 无法变动,对应人物 装备 的属性 就是 破甲 与 忽视抗性
特殊类 ,冻结几率 僵直几率 击昏几率 与技能自带的效果
命中 只有2个结果 ,闪避 和 击中 续航类 暴击回复能量 这是单次伤害 ,持续 伤害 需要 攻速 能量 环境的配合
我朋友说过一句话,游戏公司 喜欢 弄非常复杂的公式 来掩盖 其中最重要的属性
我的看法 后期最重要的那就是D类伤害
无论伤害多少 ,咱仅算护甲的减免公式 20%减免 与 30%减免的关系 ,不仅仅是提升10%的减免
反之 破甲 也一样
护甲的上限是75% ,破甲的上限也是75% (就是负护甲) (1+75%)/(1-75%)=7倍
元素抗性同理
最高的减免 跟最低的减免 7*7=49倍
无论你在ABC上 提升 都无法达到49倍 那么夸张的程度的 全乘法的关系 ,不会影响单个之间的倍数关系的
伤害大小的从属性层次 加成来算 肯定是d>c>b>a
但由于 人物 自带 200%爆伤 ,那么 C类的暴击概率 就变的非常关键了 爆伤加成 的提升幅度就没那么明显
D类攻击属性是 破甲与忽视元素抗性
D类防御属性是 护甲与全元素抗性 单元素抗性
C类攻击属性是 爆伤加成与暴击等级 爆击概率,
C类防御属性是 爆伤减免与暴击抵抗等级
B类攻击属性是 技能伤害加成 ,元素伤害加成 ,(仅需要针对自己输出能力最强最合适的技能来提升)
B类防御属性是 元素伤害减少 ,(元素种类太多 ,防御类的元素伤害减少基本当废属性来处理的)
A类攻击属性是 基础伤害与主属性 与技能的选择
A类防御属性是 伤害减免
关于伤害减免属性
伤害减免/(基础攻击*技能系数+技能附带伤害) = 降低了该技能的百分比 伤害
伤害减免 -基础攻击*技能系数=0 +技能附带伤害 ,就是伤害减免再大 也无法 让攻击 完全变成0 ,至少还留个 技能附带伤害
低系数技能 50%系数 +500 左右 技能附带伤害的 效果很给力
中系数技能 100%系数 +1500左右 技能附带伤害的 效果一般
高系数技能 300%系数 + 4500左右 技能附带伤害的 基本没效果
就是大号虐小号的 一个属性 ,或用来针对 御灵 幻系生物的 事实上 可以无视 。
总结:
前中期提升攻击的顺序是
爆率>攻速>技能与元素伤害加成>破甲与忽视元素抗性>爆伤>主属性 >命中
续航能力 就是爆回 是要拼命想办法获取的东西
后期拥有一定的攻速爆率后
命中>破甲与忽视元素抗性>>技能与元素伤害加成>爆伤>主属性
关于命中 我一直持一个观点 ,你视自己的能力来,再低 都有35%的几率 命中敌人 再高 超越100% 就溢出了
只需要针对90%的敌人 能达到80%左右的实际命中率 就差不多了 。
非拿那些高躲避的来针对 ,你会浪费大量的属性 来与你 所需要的敌人 打 ,得不偿失
关于忽视元素抗性,因为护甲能负数,提升幅度与数值 都远远不如破甲 ,除非你能堆到很高
堆法 修炼1500+侍灵双忽视元素抗性1554 +5个装备左右1500 + 不然我不推荐你只加那么一丢丢
防御提升的顺序
前期是 全元素抗性>躲避>护甲>伤害减免 >暴击抵抗等级>爆伤减免>体力
前期 灵兽的 输出 强力原因在于 忽视元素抗性太低 。所以全抗是最优先堆得
后期是 躲避>护甲>全元素抗性 >暴击抵抗等级>爆伤减免>体力>伤害减免
穿插着的一些 移动速度 受控时间减少 击中回复 消耗能量回血 特效等等 视自己能力与局势而来
单挑与群架 是2回事 ,深入的看 其实一点都不复杂